Author: Jorge Rivera Rosero - Felipe Roa Narvaez

https://books.google.com.co/books?id=p7nD8_g77_MC&pg=PT82&dq=patron+de+diseño+creador&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjyiLq-t9nSAhVpqVQKHT6QAu8Q6AEIHzAB#v=onepage&q&f=false

Es normal en el desarrollo de un proyecto software utilizar una buena fracción de tiempo en el establecimiento de responsabilidades y relaciones entre las clases. Una de las responsabilidades más importantes de asignar es que clase debe crear una instancia de otra clase, es decir cuál va a ser la clase creador de otras clases.

Cuando guiamos el proceso de desarrollo dándole gran importancia al establecimiento de dicha responsabilidad nos encontramos aplicando el patrón de diseño del creador, el cual tiene como consecuencia directa el establecimiento del encapsulamiento de las instancias, brindando así una de las características más importantes en un desarrollo que es el bajo acoplamiento, con el fin de que el mantenimiento del software se simplifique y todos los elementos que se construyan bajo este pratrón tengan un alto índice de reutilización.

En un entorno practico se estable la aplicación del patrón del creador cuando damos solución al problema de establecer quien debe ser responsable de crear una nueva instancia de una clase, tal como lo se plantea en el libro "Diseño de sistemas software en UML - Ernest Teniente López, Antoni Olivé Ramon, Enric Mayol Sarroca, Cristina Gómez Seone" para resolver este problema debemos tener en cuenta que la clase B será la creadora de la clase A si cumple una de las siguientes clausulas:

  • B es un agregado de objetos de A.
  • B contiene objetos de A.
  • B guarda instancias de objetos de A.
  • B usa muchos objetos de A.
  • B tiene los datos necesarios para inicializar un objeto de A (B tiene los valores de los parámetros del constructor de A).

(Teniente López, livé Ramon, & Enric M, 2004)

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